Til læreren
OBS! Spillepladerne kan også købes enkeltvis.
Formål med materialet
Disse spil har fokus på at træne den lille tabel, og hvor leg og læring følges ad. Jeg har lavet 10 forskellige spilleplader.
Med spillepladerne kan læreren sætte fokus på strategier inden for multiplikation. I spillet glemmer eleverne, at de er i gang med at lære. Spillepladerne understøtter og styrker anvendelsen af forskellige gange strategier, og til at den lille tabel kommer til at sidde på rygraden.
Udgaver:
- Spilleplade nr. 1 indeholder et mix af gangestykker fra den lille tabel
- Spilleplade nr. 2 indeholder gangestykker indenfor 2 tabellen
- Spilleplade nr. 3 indeholder gangestykker indenfor 3 tabellen
- Spilleplade nr. 4 indeholder gangestykker indenfor 4 tabellen
- Spilleplade nr. 5 indeholder gangestykker indenfor 5 tabellen
- Spilleplade nr. 6 indeholder gangestykker indenfor 6 tabellen
- Spilleplade nr. 7 indeholder gangestykker indenfor 7 tabellen
- Spilleplade nr. 8 indeholder gangestykker indenfor 8 tabellen
- Spilleplade nr. 9 indeholder gangestykker indenfor 9 tabellen
- Spilleplade nr. 10 indeholder gangestykker indenfor 10 tabellen
Med dette materiale leger og træner eleverne multiplikation – den lille tabel. De lærer hurtigere at gange og har de sjovt samtidigt med.
Eleverne får mulighed for at give hinanden feedback på regnestykkerne og hvilken strategier de anvender. Eller brug materialet til at sende med elever hjem, som har brug for at træne lidt ekstra hjemme. Så er der samtidigt dømt familiehygge.
Målgruppe
Spillet henvender sig mest til elever i indskolingen og mellemtrinnet.. Aldersgruppe 2-6. klasse, men kan også bruges i udskolingen, modtagerundervisning og specialundervisningen.
Jeg anbefaler der er 2-3 spillere pr. spilleplade.
Tip
Print ud på papir i A3 størrelse (Eller A4, hvis I ikke har så meget plads, for så kan spillepladerne være i en mappe.)
Laminér spillepladerne. Find terninger og spillebrikker (fx. centikubes).
Introducer spillereglerne for eleverne og lad dem sidde sammen i grupper på 2-3 elever.
Det kan være en fordel at sætte tidsbegrænsning på spillet, fx. 10 minutter på et visuelt timer ur.
Den der er nået længst på spillepladen har vundet, eller lad spillet slutte, når vinderen er nået i mål.